Area of Circus |
Body-Snatching Act デフォルト状態でも総勢36名(Tweakerでの上限192名)のサーカス団員が登場。 異形のボス敵が、その中の1体に憑依している。 ボス敵だと思って倒しても、ボス敵は他の団員の肉体を取っ換えひっかえ 次々と憑依しながら移動、プレイヤーを翻弄する。 (例えるなら映画「マトリックス」のエージェント。) 各団員は特定のタイミンでしかHPが減らないなど、 プレイヤーを困惑させる要素が目白押し。 |
シンプルに考える為に、 この空間には「Pole Morph」1体と「Ring Morph」1体の計2体だけが 存在していると仮定する。 実際には、この他にボス敵「Body-Snatcher」が潜んでいる。 左画像の場合、 以下の3つのケースが考えられる。 @ボスがRing Morphに憑依しているが、自身の悪魔体に変えていない状態。 AボスがPole Morphに憑依しているが、自身の悪魔体に変えていない状態。 BボスがRing MorphにもPole Morphにも憑依していない状態。 この時点でプレイヤー側は、今@〜Bのどれなのか判別することはできない。 |
もしボスがRing Morphに憑依していた場合、 ボスはRing Morphの体を自身の悪魔体に変えることができる。 Tweaker項目の「Coalescence Threshold」は、 憑依及び悪魔体に変える頻度、両方の頻度を表している。 憑依時は、その個体のHPとMPはボス敵の高い数字となる。 ボスはMPをHPに振り替えてHP回復するので、 結局のところHP+MPの分だけダメージを与えないと倒すことができない。 それは「しゃがみキック」なら70発以上に相当するもので、時間がかかる。 それに、ボスが気まぐれに 他のMorphの体に憑依 または どのMorphにも憑依せずに一旦離脱することで逃げることもある。 その可能性も、「憑依の頻度」の内なので上記のTweaker項目と関係がある。 |
そもそも、ボスはMorphがラスト1体になるまで逃げ続ける傾向がある。 左画像は、 Ring Morphの体からボスに逃げられた後、普通にRing Morphを倒したが、 残ったPole Morphに憑依したボスが その悪魔体の姿に変えた・・・そんな様子である。 ラスト1体に憑依したボス敵は、どれにも憑依しない以外で 他のMorphの体に逃げられないから、 度重なる攻撃によって今度こそ絶命させることができうる。 ただし、Bodysnatchの特殊能力は手に入っても (ボスのMPは尽きているので)魂を出さない。 この時点でレイヴンのMPがフルに回復していたのなら問題はないが・・・。 |
実は、Mode+Xボタンによる能力には(既にMorphが玉型でなくなった時に発動することで) ボス敵Body-Snatcherが憑依体を悪魔体に変えるのを抑止する効用がある。 抑止するごとにボス敵の悲痛な呻き声がして (デフォルト設定として)レイヴンのMPが200も減少する。 もし「Coalescence Threshold」の値が小さかったり、 その値の変化と関係のある「Coalescence Threshold Reduction」の値が小さい場合は あまり間隔を置かずにボスは再び悪魔体に変えることを試みるので 都度、レイヴンはMPを200ずつ消耗することになる。 それでも抑止する利点は2つある。第一に、悪魔体と戦う時ほど多くのダメージを与えなくてもよい。 ボスが憑依したMorphが悪魔体になれない時、ボスはHP回復できないようだ。 第二に、その際に出る魂はボスの残りMP(=莫大)であるということだ。 レイヴンはMPを大回復できる。 |
Bar Morph |
Total Number (0-8-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-1-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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Pole Morph |
Total Number (0-6-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-2-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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Ring Morph |
Total Number (0-4-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-1-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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Rope Morph |
Total Number (0-4-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-1-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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See-Saw Morph |
Total Number (0-6-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-2-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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Trampoline Morph |
Total Number (0-8-20) 出現総数 |
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Active Limit (0-2-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
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Coalescence Threshold (0-3FC-708) 値が小さいほど、ボス敵が憑依する頻度及び 憑依体を悪魔体の姿に変える頻度が高くなる |
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Coalescence Threshold Reduction (0-5A-384) 値が小さいほど、上記の両頻度が より高くなっていく |
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Morph Egg |
Hatch Delay (0-3C-708) 最初に出現してから人型になるまでの時間 |
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Dematerialization Delay (0-258-384) HPがゼロになって玉型に戻った後、肉体が消滅するまでにかかる時間 |
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Fall |
Damage Factor (0-30-3F) 空中で接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Impact Factor (0-30-3F) 空中で接触した際の衝撃の大きさに関係 |
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Roll |
Damage Factor (0-A-3F) 床で接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Impact Factor (0-10-3F) 床で接触した際の衝撃の大きさに関係 |
Final Act 燃え盛る火の海は、あの惨劇の夜を思い起こさせる。 レイヴンは遂に、この呪われた場所で最も邪悪な怨霊と対峙する。 |
The Jester |
Initial Materialization Delay (0-96-384) 開幕からボス出現までの時間。0だと出現しない |
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Ambush Radius (0-40-90) 値が小さいほどプレイヤーキャラ寄りに出現する |
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Burning Debris |
Initial Materialization Delay (3C-1E0-E10) ボスが出現した時点での、火炎が降ってくる間隔。値が小さいほど短い |
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Materialization Delay Reduction (F-F-258) 値が小さいほど、火炎が降ってくる間隔が短くなっていくペースが速くなる |
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Minimum Materialization Delay (1E-78-708) そうして最も短くなった時の、火炎が降ってくる間隔。「1E」ではフリーズするリスクあり。 |
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Lower Speed Limit (0-0-40) 火炎が降ってくる速度の下限 |
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Upper Speed Limit (0-1-40) 火炎が降ってくる速度の上限 |
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Fire Burn Rate (1-1E-12C) 不明。(火の海の燃焼時間は3種類の火炎サイズ毎に異なるというだけ。各々の燃焼時間は変更できず) |
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Big Debris |
Probability (0-10-100) 大サイズの火炎が降ってくる可能性 |
可能性の総和は必ずしも 100にする必要はないが、 総和がゼロの場合は 小サイズ100%と同じになる。 3サイズともDamage Factorを ゼロにした時だけ、 床の火の海も無効化できる |
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Damage Factor (0-4-3F) 大サイズの火炎に接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Medium Debris |
Probability (0-30-100) 中サイズの火炎が降ってくる可能性 |
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Damage Factor (0-3-3F) 中サイズの火炎に接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Small Debris |
Probability (0-60-100) 小サイズの火炎が降ってくる可能性 |
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Damage Factor (0-2-3F) 小サイズの火炎に接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Fire Burn Rate (A-3C-258) ラスボスThe Jesterが絶命した後の「辺りが炎に包まれる演出」にかかる時間。値が大きいほど長い |
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The Jester (抜粋) |
General |
I-PSI Reserve (0-20000-7FF000) 不明。現時点での当サイトの見解はChapter1に記載している。 | ||
Special Ability |
Animate Special Ability |
Animate Fire Probability (0-3F-7F) 火炎を操作する可能性。値が大きい程、多くの火炎がレイヴンを追尾する |
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Haste Special Ability: Tornado |
Acceleration (100-3800-200000) 加速度(小さいほど進みにくい) |
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Friction (100-2000-200000) 床の摩擦度(大きいほど切り返しやすい) |
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Speed Limit (1000-20000-200000) 最高速度の速さ |
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Deceleration (100-1000-200000) ブレーキの強さ(小さいほど止まりにくい) |
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Lifetime (3C-96-708) COM操作時に命中しない場合、竜巻で居続ける時間 |
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Transform Special Ability |
Minimum Transformation Delay (3C-258-E10) 次の姿になるまでの最短時間 |
攻略モードでのみ適用 |
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Maximum Transformation Delay (3C-430-E10) 次の姿になるまでの最長時間 |
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I-PSI Usage Rate (0-50-1000) Mode+Xボタンで変身する際のMP消費量 |
対戦格闘モードでのみ適用 |
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Chainsaw Proportion (0-1F-100) 次にChainsawの姿になる可能性 |
必ずしも総和を100に する必要はないが、 Jester以外の可能性を 全て「0」に設定すると 固まるので注意。 (対戦格闘モードでは Mode+Xボタンを 押した瞬間にフリーズ。) |
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Doppelganger Proportion (0-1F-100) 次にDoppelgangerの姿になる可能性 |
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Helter-Skelter Proportion (0-1F-100) 次にHelter-Skelterの姿になる可能性 |
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Ying Yang Brother Proportion (0-1F-100) 次にYing Yangの姿になる可能性 |
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Hydra Proportion (0-1F-100) 次にHydraの姿になる可能性 |
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Jester Proportion (0-65-100) 次にJesterの姿に戻る可能性 |
パワーアップ化・一例 次第に激しくなっていく火炎に関しては、 ラスボス戦が長期化することを鑑みても 単に「Minimum」を小さくするだけで本物の地獄と化す。 更に その火炎も、単に真下に落ちるのか ラスボスが積極的に操作してレイヴンを追尾するかでは 難度は大きく変わってくる。 |