Nightmare Circus (Mega Drive)

Chapter5: Tweaker
 
「1996年。ゲームソフトは消費者が自由にカスタマイズできる時代」
 
 当ゲームでは「Mode+Startボタン」でデバックメニューとゲーム画面を切り替えることができる。
 ここでは、その各項目を解説。




Tweaker項目 表記方法:(最小値-デフォルト設定値-最大値)
 
Scene Selection

※ステージを選んで
 更に「→」キーか
 Cボタンを押すと
 そのステージに
 移動する。
Title Screen



Option Screen



1-on-1 Combat Screen



The Carnival
Amusements
House of Fun
Entrance Room
Elevator Room
Room of Ladders
Rotating Room
See-Saw Room
Bridge
Hall of Mirrors
Hall of Mirrors I
Hall of Mirrors II
Kaleidoscope

Rides
Twin Wheels

Wall of Death

Dodgems Rink

Roller Coaster
Roller Coaster

Work Yard

The Ticket Office



The Circus
Body-Snatching Act
※これらのステージから開始した場合、Final Actへは行けない
Maggot-Men Act
Final Act


The Completion スタッフロール


Operational Control




※Player1, 2 の
 各項目は
 Scene Restartを
 Off にしなければ
 変更後のプレイを
 続行できない。
Tactics Editor 別記。(COM操作時の敵キャラクターの各行動を更に細かくカスタマイズ)
Tactics Interrupt Time Editor 別記。(COM操作時の敵キャラクターの行動タイミンに影響する基準値を変更)
Music (On/Off) 音楽の有無(オプション画面にある項目と同じ)
Sound Effects (On/Off) 効果音の有無(オプション画面にある項目と同じ)
Materializations (On/Off) ザコ敵の出現の有無
Scene Restart (On/Off) ゲーム画面に戻った時に「ステージ仕切り直し&レイヴンが初期状態に戻る」のか否か
Player 1
Vulnerable/Invulnerable 通常の状態と無敵状態を切り替え
Corporeal PSI (現在の残りHP / 最大HP)の表示。現在の残りHPを変更可能
Incorporeal PSI (現在の残りMP / 現時点での最大MP)の表示。現在の残りMPを変更可能
Incorporeal PSI Capacity 現時点での最大MPを1000単位で変更可能
Special Ability 現在選択中の特殊能力(選択肢にBodysnatch有り・Transform無し。)
Player 2
略。(項目は「Player 1」と共通)
Gloval Variables
Raven
別記。
White Eagle
略。(基本は「Raven」と同じで、デフォルト設定値がRavenと違う項目は全てChapter4に記載済み)
Level Difficulty
※Ying Yangは
 2体共倒した上で
 扉を潜って初めて
 1体分のカウント。
 詳細説明参照。
Level2 Power Factor (100-200-300) 1体目のボスを倒した後の難易度指数
Level3 Power Factor (100-280-300) 2体目のボスを倒した後の難易度指数
Level4 Power Factor (100-300-300) 3体目のボスを倒した後の難易度指数
Level5 Power Factor (100-300-300) 4体目のボスを倒した後の難易度指数
Level6 Power Factor (100-200-300) 5体目のボスを倒した後の難易度指数
Level7 Power Factor (100-100-300) 6体目のボスを倒した後の難易度指数
1-on-1 Combat Screen
Rounds (1-3-9) 対戦格闘モードを何ラウンド制にするのか
Acceleration due to Gravity (A00-3800-10000) 世界全体にかかる重力。飛び道具の軌道やジャンプの高さ等に影響
Landing Tolerance (0-90000-400000) 着地後にダメージを受ける高低差。値が大きいと、高い所から落下しても大丈夫
Impact Damage Factor (0-26-100) 着地後にダメージを受けた時の、ダメージの大きさ。(上2項目の値も影響している)
Clear Space Radius (10-20-50) 不明。
Close Space Radius (10-1C-28) 近距離攻撃になる(頭突きなど)、敵との距離。値が小さすぎると、それらの攻撃が出ない
Incarnation C-PSI Limit (10-200-7FF0) 敵キャラの場合、この値を下回らぬ限りHP回復しないし、この値を超えて回復もしない
Jester Loan I-PSI Threshold (10-200-4000) COMがボス敵を操作時、Jesterから1度だけMPを借りれる そのタイミン
Jester I-PSI Loan Amount (100-300-3F00) ボス敵を操作時、(Mode+↓)で1度だけJesterから借りる事ができるMP量
Boss Dematerialization Duration (3C-384-708) ボスが死んでから その特殊能力を収得可能な時間

「Groval Variables」 の「Raven」
General
Incarnation Rate (0-4-400) COM操作時のHP回復速度(一定時間内に幾らMP→HP変換するか)。0 だと回復しない
C-PSI (10-2000-7FF0) 最大HP
Weakness C-PSI Threshold (1-C0-7FF0) それを下回ると「ピンチ」状態とされる、そのHP値
I-PSI (0-0-1000) 最大MP。敵キャラは最大7FF0まで変更可能
Weakness PSI Threshold (2-100-7FF0) それを下回ると「ピンチ」状態とされる、そのMP値
1-on-1 Combat C-PSI (10-700-7FF0) 対戦格闘モードでの最大HP
1-on-1 Combat I-PSI (10-1000-7FF0) 対戦格闘モードでの最大MP
Animation I-PSI Usage Rate (0-A-100) このキャラ(レイヴン)をAnimate Special Abilityで操作する場合のMP消費量
Bodysnatching I-PSI Usage Rate (0-14-100) このキャラ(レイヴン)をBodysnatch Special Abilityで操作する場合のMP消費量
Combat
Power (0-88-100) 筋力。この値と各種攻撃方法に設定されたDamage Factorとの両方が作用して基本ダメージ量が決まる
Co-op Move Height Radius (28-30-40) 兄弟連携技が出せる、両者の高さ的距離の範囲。Range値+Radius値の範囲内で発動可能
Co-op Move Height Range (8-20-30) 兄弟連携技が出せる、両者の高さ的距離。Range値未満の高さ的距離間では発動できない
Co-op Move Width Radius (20-24-40) 兄弟連携技が出せる、両者の距離の範囲。Range値+Radius値の範囲内で発動可能
Co-op Move Width Range (1-10-20) 兄弟連携技が出せる、両者の距離。Range値未満の距離間では発動できない
それ以外の項目は全てChapter2にて記載済み
Recoil
Draw-Back Threshold (0-2-3F) 床の上での、跳ね飛ばされにくさ。値が大きいほど跳ね飛ばされにくい
Draw-Back Speed (0-200000-7FC000) 床の上で跳ね飛ばされた際に、実際に跳ね飛ぶ距離。大きいほど遠くへ飛ばされる
Fall-Back Threshold (0-A-3F) 空中での、跳ね飛ばされにくさ。値が大きいほど跳ね飛ばされにくい
Fall-Back Speed (0-240000-7FC000) 空中で跳ね飛ばされた際に、実際に跳ね飛ぶ距離。大きいほど遠くへ飛ばされる
Back-Recovery Speed (0-1E000-100000) 跳ね飛ばされた後に床を転がる距離。大きいほど遠くまで転がる
Prone Delay (0-30-3FF0) ダメージを受けた直後、操作を全く受け付けない時間(隙)の長さ。大きいほど長い
Topple-Back Threshold (0-4-3F) 値が大きいほど、「Topple-Back Speed」の値の影響を受けやすい
Topple-Back Speed (20000-5A000-100000) 後方から攻撃を受けて前方へ つんのめる距離
Hard Landing Torelance (0-6A000-400000) 着地した直後、操作を全く受け付けない時間(隙)の短さ。大きいほど短い
Landing Topple Torelance (1000-90000-400000) 降りた瞬間コケる高低差の基準。値が小さいと、わずかな高低差でもコケる
Landing Run Threshold (10000-41000-100000) 値が小さいほど、→(or ←)押したまま着地した際に走れる可能性が高くなる
Landing Control Loss Threshold (10000-86000-200000) 値が小さいほど、→(or ←)押したまま着地した際に前方にコケやすくなる
Perching Control Loss (0-78000-400000) 値が小さいほど、足場の端に(片足で)着地した際に前方にコケやすくなる
Pivot Control Loss X-Speed (0-F0000-400000) 値が0 だと、(振り子用の)バーに振ら下がれない
Pivot Control Loss Y-Speed (0-F0000-200000) 値が小さいと、(振り子用の)バーに振ら下がれない
Slide Friction (1000-14000-100000) 床と胴体との摩擦度。値が小さいほど、跳ね飛んだりコケた後に胴体を滑らす距離が長くなる
Slide Friction Damage Factor (0-1-3F) 跳ね飛ばされるなどして床を胴体で滑っている間に受けるダメージの大きさ
Wall Impact Tolerance (4000-60000-100000) 壁に対する耐性。値が小さいほど、壁に触れた時のダメージが大きい
Dazed Threshold (1-17-3F) ピヨりにくさ。値が大きいと、よほど強い攻撃を受けない限りピヨらないようになる
Dazed Duration (1-6-100) ピヨっている時間の短さ。値が大きいほど、短い
Burning Duration (6-24-12C) 火の海に入ってからダメージを受けだすまでの時間
Travel
Travel Backwards Speed (2000-28000-70000) 後ろ歩きの速度
Push Speed (1000-10000-10000) 手押しカートを押して進む速度。8000以下だと押せない
Random Travel Duration (A-A-50) 値が大きいほど、COM操作時に相手と距離を置こうとする傾向が強くなる
Travel Speed (4000-3D000-A0000) 下を歩く速度。8000だと前へ進めず7000以下では逆にバックする
Initial Run Speed (10000-40000-100000) 走り始めの時点での速度
Run Acceleration (0-1000-2000) 走り始めてからの加速度。値が大きいと最高速度に達するまでが早い
Maximum Run Speed (10000-90000-100000) 走り出してから達することのできる最高速度
Jump Up Y-Speed (22000-52000-F4000) 「↑」または 「前方斜め↑」押しでジャンプした際の、ジャンプの高さ
Jump X-Speed (8000-30000-80000) ジャンプの幅。但し、Y-Speedを大きくした際に やっと微妙な差が分かる程度の項目
Jump Y-Speed (22000-48000-F0000) 「後方斜め↑」押しでジャンプした際の、ジャンプの高さ
Acceleration (0-A000-100000) 空中制御した際の移動距離(≒自在さ)。0 だと制御不可(例:垂直ジャンプ→垂直に落下のみ)
Air Friction (0-6000-100000) 実質的に、レイヴンの慣性質量。値が小さいほど、例えば同じ勢いで足場の縁から落ちた際に
                 横への移動距離が長くなる・・・これはジャンプ後の空中制御が難しくなることにも直結している
Air Speed Limit (8000-40000-100000) 空中での横移動速度。ジャンプの幅にも大きく影響する項目
Hand-Walk Speed (1000-14000-80000) ウンテイして進む速度
Climb Chimney Speed (1000-10000-80000) Maggot-Men Actにて縦穴を登る速度
Ladder Climbing Speed (40000-C0000-200000) ハシゴを登る速度
Pole Climbing Speed (20000-140000-200000) 棒をよじ登る速度
Wall of Death X-Speed (4000-10000-80000) 金網上での横移動速度
Wall of Death Y-Speed (4000-10000-80000) 金網上での縦移動速度
Special Ability
全項目をChapter2にて記載済み

「Operational Control」の「Tactics Editor」
 
 Tactics Editorでは、敵キャラの各行動(攻撃含む)に設定された詳細なデータをいじることができる。


各項目の説明
 
区分
項目
説明
Range
Max
COM操作時に、相手との距離が この値以内の時、その攻撃をし得る (1〜140の間で変更可能)
Min
COM操作時に、相手との距離が この値以上の時、その攻撃をし得る (1〜140の間で変更可能)
Target State

※各スコアは
 1〜FFの間
 で変更可能

BL
不変。上方向への攻撃手段に、この値が元々大きいという傾向があるほか、
BlockやDuckは このスコアが1となっている
BH
COM操作時に その攻撃を出した時、このスコアが減る傾向がある。下方向への攻撃手段に、
このスコアが元々大きいという傾向があるほか、BlockやDuckは 1となっている
TL
COM操作時に その攻撃を出した時または、着地中の相手の上部に命中した時、このスコアが減る傾向がある
下方向への攻撃手段に、このスコアが元々大きいという傾向があるほか、Duckは1となっている
TH
COM操作時に その攻撃で、着地中の相手の下部に命中した時、このスコアが減る傾向がある
TA
COM操作時に その攻撃で、ジャンプ中の相手の正面に命中した時、このスコアが減る傾向がある
上方向への攻撃手段に、このスコアが元々大きいという傾向がある
AL
不変。Hydra(Handstanding)のDuckだけが、このスコアも1となっている
AH
不変。Warrior Puppetの空中以外での行動は、このスコアがゼロとなっている
DZ
不変。BlockはDZ・RE・BEが、DuckはDZ・REが、1となっている
RE
COM操作時に その攻撃が相手に命中した時、このスコアが減ることがある
BE
COM操作時に その攻撃で、ジャンプ中の相手の背面に命中した時、このスコアが減る傾向がある
Raven(と、そのクローン)の多くの行動は、このスコアがゼロとなっている

 まず明確に言えることは、「Range」の値を大幅に変更することによって
 その敵キャラの攻撃手段を強引に変えることができるということだ。
 例えば遠距離攻撃(飛び道具)のMINを大きい値に(またはMAXを著しく小さい値に)設定すれば、
 その敵キャラは通常の間合いで その遠距離攻撃を放つ事は無くなる。
 逆にMAXとMINの幅を広く設定したならば、その敵のすぐ近くにいても、
 その敵は その遠距離攻撃を放つ可能性がある。
 だが「Target State」という要素は、当サイトとして現時点では正確に捉えることができていない。

 【以下、推測】
 各敵キャラの各攻撃方法には予め「Target State」というスコアが設けられており、これは後述の
 「Tactics Interrupt Time Editor」のProbabilityと関わってくると考えざるを得ない。
 (各スコアの値を1にした際とFFにした際のダメージ量を比較したが相関性が全く無かったからである。)
 これらのスコアは、その攻撃が相手に命中する毎に減る傾向にあり、
 「Tactics Interrupt Time Editor」で設定された各基準値のもと、
 次にその攻撃を繰り出す際の時間(タイミン)が変わるようになり得る、という可能性だ。
 当サイトはコレを「敵の学習状況」と捉えている。
 例えばChainsawというボス敵がNailsという攻撃方法を相手(レイヴン)に複数命中させた時、
 Nailsのスコアは減少する。
 「Tactics Interrupt Time Editor」を「大きいProbability値ほど大きいTime値」と設定していれば(下表の「例1」)、
 スコアが小さくなった行動に関しては次に繰り出すタイミンが早くなる(=出し惜しみしなくなる)。
 正確な処理方法は不明だが、各スコアとProbability値は(16進数での)「80」に対して点対照的になっているようだ。
 例えばスコアの値をx とすると(x - FF)の絶対値が「Tactics Interrupt Time Editor」のProbabilityとイコールだとするならば、
 「Tactics Interrupt Time Editor」に於いて大きいProbability値に対するTimeが大きいとき、
 ChainsawはNailsという攻撃方法をより早く出せるようになる、という仕組みである。
 これは『Chainsawは学習をしてNailsを多用するようになった』と捉える事ができよう。
 Haste:Rush Modeを使用可能なキャラの、使用中の行動(その行動名は「+」記号で囲まれている)に関して
 元々スコアが全体的に小さく設定されているのは、(加速中で)より短くなった時間内に次の行動(例えば攻撃)を
 確実に出すためかと思われる。
 逆に、例1の反対で大きいProbability値に対して小さいTime値を設定したならば
 結果は逆となり『Chainsawは学習をしてNails以外の攻撃方法も試すようになった』と解釈できよう。
 だが、プログラム的にそうであると断定することは難しい。
 各スコアの減り方はハッキリしておらず、Probability値は常に変動するために(後述)、
 僅かな敵の挙動の変化とソレらを結びつけるのは困難であるということだ。
 【以上、推測終わり】
 ・・・よって、当ゲームを初めてクリアーして次に何か設定を変えてみようと思ったプレイヤーは
 このTarget State値には手を出さずに、後述のTime値を変えてみるほうが良いだろう。


「Operational Control」の「Tactics Interrupt Time Editor」
 
 Tactics Interrupt Time Editorでは、8種類のProbability値(1〜FFの間で変更可能)に対して
 Time(F〜E10の間で
変更可能)が設定されている。
 このTime値は大きいほど、敵キャラが次に行動を起こすタイミンが早くなる。
 顕著なのは、敵の「ジャンプ中の攻撃性」である。
 ジャンプ中という限られた時間の中で 次の行動(ジャンプ中の攻撃)が遅いと、
 しばしば、その敵はジャンプ攻撃を出し惜しみする。
 逆に(Time値が大きく)行動が早い場合、確実にジャンプ攻撃を繰り出せることになる。  



初期状態
例1
例2
種類 #
Probability
Time
Probability
Time
Probability
Time
 0
80
1E
20
1E

E10
 1
80
3C
30
3C

E10
 2
80
5A
40
5A

E10
 3
80
78
60
78

E10
 4
80
96
80
96

E10
 5
80
B4
A0
B4

E10
 6
80
F0
C0
F0

E10
 7
80
12C
F0
12C

E10

 初期状態は上表左側の「初期状態」の通りだ。
 だが実際には、レイヴンが敵に攻撃を命中させたり敵の攻撃がレイヴンに命中したりする度に、
 この「Probability」値は変化していく(そのメカニズムは不明である)。
 だがTime値は勝手に変わらないゆえに、以下のことは明確だ。
 『その一瞬一瞬の局面で構成されるバトルの中で、その敵が最も迅速に行動する局面があったとしても、
  その局面に於ける迅速度合いを示す値は12Cでしかない』

 前述の「学習状況」はあくまで推測に過ぎないので、この「Tactics Interrupt Time Editor」単体に関しては
 「コンピュータ(COM)の強さ」だと捉えると分かりやすい。
 Time値が大きいほど敵はキビキビ動き、Time値が小さいほど敵は散漫気味に動くのだから、
 この現象を単純にコンピュータの強さと捉える、と。
 Time値は全て同じ値で設定する。どうせ変化していくProbability値の値がどうであれ、
 プレイヤーが決めた「コンピュータの強さ」が常にどの局面でも発揮されるように。
 その値をE10にしようと覚悟を決めたのが、「例2」である。
 その状態では、「Nightmare Circus」というゲームの敵キャラが持つ本来の強さが最大限に発揮される。
 言うまでも無く、購入時からガチでクリアーするまで(「Operational Control」メニューがTweakerメニューに追加されるまで)
 眠っていたパワー、いわば “隠していた爪” である。封印されていた真の恐怖が解放された瞬間である。



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