Scene Selection ※ステージを選んで 更に「→」キーか Cボタンを押すと そのステージに 移動する。 |
Title Screen |
|||
Option Screen |
||||
1-on-1 Combat Screen |
||||
The Carnival |
Amusements |
House of Fun |
Entrance Room |
|
Elevator Room |
||||
Room of Ladders |
||||
Rotating Room |
||||
See-Saw Room |
||||
Bridge |
||||
Hall of Mirrors |
Hall of Mirrors I |
|||
Hall of Mirrors II |
||||
Kaleidoscope |
||||
Rides |
Twin Wheels |
|||
Wall of Death |
||||
Dodgems Rink |
||||
Roller Coaster |
Roller Coaster |
|||
Work Yard |
||||
The Ticket Office |
||||
The Circus |
Body-Snatching Act |
※これらのステージから開始した場合、Final Actへは行けない |
||
Maggot-Men Act |
||||
Final Act |
||||
The Completion スタッフロール |
||||
Operational Control ※Player1, 2 の 各項目は Scene Restartを Off にしなければ 変更後のプレイを 続行できない。 |
Tactics Editor 別記。(COM操作時の敵キャラクターの各行動を更に細かくカスタマイズ) |
|||
Tactics Interrupt Time Editor 別記。(COM操作時の敵キャラクターの行動タイミンに影響する基準値を変更) |
||||
Music (On/Off) 音楽の有無(オプション画面にある項目と同じ) |
||||
Sound Effects (On/Off) 効果音の有無(オプション画面にある項目と同じ) |
||||
Materializations (On/Off) ザコ敵の出現の有無 |
||||
Scene Restart (On/Off) ゲーム画面に戻った時に「ステージ仕切り直し&レイヴンが初期状態に戻る」のか否か |
||||
Player 1 |
Vulnerable/Invulnerable 通常の状態と無敵状態を切り替え |
|||
Corporeal PSI (現在の残りHP / 最大HP)の表示。現在の残りHPを変更可能 |
||||
Incorporeal PSI (現在の残りMP / 現時点での最大MP)の表示。現在の残りMPを変更可能 |
||||
Incorporeal PSI Capacity 現時点での最大MPを1000単位で変更可能 |
||||
Special Ability 現在選択中の特殊能力(選択肢にBodysnatch有り・Transform無し。) |
||||
Player 2 |
略。(項目は「Player 1」と共通) |
|||
Gloval Variables |
Raven |
別記。 |
||
White Eagle |
略。(基本は「Raven」と同じで、デフォルト設定値がRavenと違う項目は全てChapter4に記載済み) |
|||
Level Difficulty ※Ying Yangは 2体共倒した上で 扉を潜って初めて 1体分のカウント。 詳細説明参照。 |
Level2 Power Factor (100-200-300) 1体目のボスを倒した後の難易度指数 |
|||
Level3 Power Factor (100-280-300) 2体目のボスを倒した後の難易度指数 |
||||
Level4 Power Factor (100-300-300) 3体目のボスを倒した後の難易度指数 |
||||
Level5 Power Factor (100-300-300) 4体目のボスを倒した後の難易度指数 |
||||
Level6 Power Factor (100-200-300) 5体目のボスを倒した後の難易度指数 |
||||
Level7 Power Factor (100-100-300) 6体目のボスを倒した後の難易度指数 |
||||
1-on-1 Combat Screen |
Rounds (1-3-9) 対戦格闘モードを何ラウンド制にするのか |
|||
Acceleration due to Gravity (A00-3800-10000) 世界全体にかかる重力。飛び道具の軌道やジャンプの高さ等に影響 |
||||
Landing Tolerance (0-90000-400000) 着地後にダメージを受ける高低差。値が大きいと、高い所から落下しても大丈夫 |
||||
Impact Damage Factor (0-26-100) 着地後にダメージを受けた時の、ダメージの大きさ。(上2項目の値も影響している) |
||||
Clear Space Radius (10-20-50) 不明。 |
||||
Close Space Radius (10-1C-28) 近距離攻撃になる(頭突きなど)、敵との距離。値が小さすぎると、それらの攻撃が出ない |
||||
Incarnation C-PSI Limit (10-200-7FF0) 敵キャラの場合、この値を下回らぬ限りHP回復しないし、この値を超えて回復もしない |
||||
Jester Loan I-PSI Threshold (10-200-4000) COMがボス敵を操作時、Jesterから1度だけMPを借りれる そのタイミン |
||||
Jester I-PSI Loan Amount (100-300-3F00) ボス敵を操作時、(Mode+↓)で1度だけJesterから借りる事ができるMP量 |
||||
Boss Dematerialization Duration (3C-384-708) ボスが死んでから その特殊能力を収得可能な時間 |
General |
Incarnation Rate (0-4-400) COM操作時のHP回復速度(一定時間内に幾らMP→HP変換するか)。0 だと回復しない |
C-PSI (10-2000-7FF0) 最大HP |
|
Weakness C-PSI Threshold (1-C0-7FF0) それを下回ると「ピンチ」状態とされる、そのHP値 |
|
I-PSI (0-0-1000) 最大MP。敵キャラは最大7FF0まで変更可能 |
|
Weakness PSI Threshold (2-100-7FF0) それを下回ると「ピンチ」状態とされる、そのMP値 |
|
1-on-1 Combat C-PSI (10-700-7FF0) 対戦格闘モードでの最大HP |
|
1-on-1 Combat I-PSI (10-1000-7FF0) 対戦格闘モードでの最大MP |
|
Animation I-PSI Usage Rate (0-A-100) このキャラ(レイヴン)をAnimate Special Abilityで操作する場合のMP消費量 |
|
Bodysnatching I-PSI Usage Rate (0-14-100) このキャラ(レイヴン)をBodysnatch Special Abilityで操作する場合のMP消費量 |
|
Combat |
Power (0-88-100) 筋力。この値と各種攻撃方法に設定されたDamage Factorとの両方が作用して基本ダメージ量が決まる |
Co-op Move Height Radius (28-30-40) 兄弟連携技が出せる、両者の高さ的距離の範囲。Range値+Radius値の範囲内で発動可能 |
|
Co-op Move Height Range (8-20-30) 兄弟連携技が出せる、両者の高さ的距離。Range値未満の高さ的距離間では発動できない |
|
Co-op Move Width Radius (20-24-40) 兄弟連携技が出せる、両者の距離の範囲。Range値+Radius値の範囲内で発動可能 |
|
Co-op Move Width Range (1-10-20) 兄弟連携技が出せる、両者の距離。Range値未満の距離間では発動できない |
|
それ以外の項目は全てChapter2にて記載済み |
|
Recoil |
Draw-Back Threshold (0-2-3F) 床の上での、跳ね飛ばされにくさ。値が大きいほど跳ね飛ばされにくい |
Draw-Back Speed (0-200000-7FC000) 床の上で跳ね飛ばされた際に、実際に跳ね飛ぶ距離。大きいほど遠くへ飛ばされる |
|
Fall-Back Threshold (0-A-3F) 空中での、跳ね飛ばされにくさ。値が大きいほど跳ね飛ばされにくい |
|
Fall-Back Speed (0-240000-7FC000) 空中で跳ね飛ばされた際に、実際に跳ね飛ぶ距離。大きいほど遠くへ飛ばされる |
|
Back-Recovery Speed (0-1E000-100000) 跳ね飛ばされた後に床を転がる距離。大きいほど遠くまで転がる |
|
Prone Delay (0-30-3FF0) ダメージを受けた直後、操作を全く受け付けない時間(隙)の長さ。大きいほど長い |
|
Topple-Back Threshold (0-4-3F) 値が大きいほど、「Topple-Back Speed」の値の影響を受けやすい |
|
Topple-Back Speed (20000-5A000-100000) 後方から攻撃を受けて前方へ つんのめる距離 |
|
Hard Landing Torelance (0-6A000-400000) 着地した直後、操作を全く受け付けない時間(隙)の短さ。大きいほど短い |
|
Landing Topple Torelance (1000-90000-400000) 降りた瞬間コケる高低差の基準。値が小さいと、わずかな高低差でもコケる |
|
Landing Run Threshold (10000-41000-100000) 値が小さいほど、→(or ←)押したまま着地した際に走れる可能性が高くなる |
|
Landing Control Loss Threshold (10000-86000-200000) 値が小さいほど、→(or ←)押したまま着地した際に前方にコケやすくなる |
|
Perching Control Loss (0-78000-400000) 値が小さいほど、足場の端に(片足で)着地した際に前方にコケやすくなる |
|
Pivot Control Loss X-Speed (0-F0000-400000) 値が0 だと、(振り子用の)バーに振ら下がれない |
|
Pivot Control Loss Y-Speed (0-F0000-200000) 値が小さいと、(振り子用の)バーに振ら下がれない |
|
Slide Friction (1000-14000-100000) 床と胴体との摩擦度。値が小さいほど、跳ね飛んだりコケた後に胴体を滑らす距離が長くなる |
|
Slide Friction Damage Factor (0-1-3F) 跳ね飛ばされるなどして床を胴体で滑っている間に受けるダメージの大きさ |
|
Wall Impact Tolerance (4000-60000-100000) 壁に対する耐性。値が小さいほど、壁に触れた時のダメージが大きい |
|
Dazed Threshold (1-17-3F) ピヨりにくさ。値が大きいと、よほど強い攻撃を受けない限りピヨらないようになる |
|
Dazed Duration (1-6-100) ピヨっている時間の短さ。値が大きいほど、短い |
|
Burning Duration (6-24-12C) 火の海に入ってからダメージを受けだすまでの時間 |
|
Travel |
Travel Backwards Speed (2000-28000-70000) 後ろ歩きの速度 |
Push Speed (1000-10000-10000) 手押しカートを押して進む速度。8000以下だと押せない |
|
Random Travel Duration (A-A-50) 値が大きいほど、COM操作時に相手と距離を置こうとする傾向が強くなる |
|
Travel Speed (4000-3D000-A0000) 下を歩く速度。8000だと前へ進めず7000以下では逆にバックする |
|
Initial Run Speed (10000-40000-100000) 走り始めの時点での速度 |
|
Run Acceleration (0-1000-2000) 走り始めてからの加速度。値が大きいと最高速度に達するまでが早い |
|
Maximum Run Speed (10000-90000-100000) 走り出してから達することのできる最高速度 |
|
Jump Up Y-Speed (22000-52000-F4000) 「↑」または 「前方斜め↑」押しでジャンプした際の、ジャンプの高さ |
|
Jump X-Speed (8000-30000-80000) ジャンプの幅。但し、Y-Speedを大きくした際に やっと微妙な差が分かる程度の項目 |
|
Jump Y-Speed (22000-48000-F0000) 「後方斜め↑」押しでジャンプした際の、ジャンプの高さ |
|
Acceleration (0-A000-100000) 空中制御した際の移動距離(≒自在さ)。0 だと制御不可(例:垂直ジャンプ→垂直に落下のみ) |
|
Air Friction (0-6000-100000) 実質的に、レイヴンの慣性質量。値が小さいほど、例えば同じ勢いで足場の縁から落ちた際に 横への移動距離が長くなる・・・これはジャンプ後の空中制御が難しくなることにも直結している |
|
Air Speed Limit (8000-40000-100000) 空中での横移動速度。ジャンプの幅にも大きく影響する項目 |
|
Hand-Walk Speed (1000-14000-80000) ウンテイして進む速度 |
|
Climb Chimney Speed (1000-10000-80000) Maggot-Men Actにて縦穴を登る速度 |
|
Ladder Climbing Speed (40000-C0000-200000) ハシゴを登る速度 |
|
Pole Climbing Speed (20000-140000-200000) 棒をよじ登る速度 |
|
Wall of Death X-Speed (4000-10000-80000) 金網上での横移動速度 |
|
Wall of Death Y-Speed (4000-10000-80000) 金網上での縦移動速度 |
|
Special Ability |
全項目をChapter2にて記載済み |
区分 |
項目 |
説明 |
Range |
Max |
COM操作時に、相手との距離が この値以内の時、その攻撃をし得る (1〜140の間で変更可能) |
Min |
COM操作時に、相手との距離が この値以上の時、その攻撃をし得る (1〜140の間で変更可能) |
|
Target State ※各スコアは 1〜FFの間 で変更可能 |
BL |
不変。上方向への攻撃手段に、この値が元々大きいという傾向があるほか、 BlockやDuckは このスコアが1となっている |
BH |
COM操作時に その攻撃を出した時、このスコアが減る傾向がある。下方向への攻撃手段に、 このスコアが元々大きいという傾向があるほか、BlockやDuckは 1となっている |
|
TL |
COM操作時に その攻撃を出した時または、着地中の相手の上部に命中した時、このスコアが減る傾向がある 下方向への攻撃手段に、このスコアが元々大きいという傾向があるほか、Duckは1となっている |
|
TH |
COM操作時に その攻撃で、着地中の相手の下部に命中した時、このスコアが減る傾向がある |
|
TA |
COM操作時に その攻撃で、ジャンプ中の相手の正面に命中した時、このスコアが減る傾向がある 上方向への攻撃手段に、このスコアが元々大きいという傾向がある |
|
AL |
不変。Hydra(Handstanding)のDuckだけが、このスコアも1となっている |
|
AH |
不変。Warrior Puppetの空中以外での行動は、このスコアがゼロとなっている |
|
DZ |
不変。BlockはDZ・RE・BEが、DuckはDZ・REが、1となっている |
|
RE |
COM操作時に その攻撃が相手に命中した時、このスコアが減ることがある |
|
BE |
COM操作時に その攻撃で、ジャンプ中の相手の背面に命中した時、このスコアが減る傾向がある Raven(と、そのクローン)の多くの行動は、このスコアがゼロとなっている |
初期状態 |
例1 |
例2 |
||||
種類 # |
Probability |
Time |
Probability |
Time |
Probability |
Time |
0 |
80 |
1E |
20 |
1E |
E10 |
|
1 |
80 |
3C |
30 |
3C |
E10 |
|
2 |
80 |
5A |
40 |
5A |
E10 |
|
3 |
80 |
78 |
60 |
78 |
E10 |
|
4 |
80 |
96 |
80 |
96 |
E10 |
|
5 |
80 |
B4 |
A0 |
B4 |
E10 |
|
6 |
80 |
F0 |
C0 |
F0 |
E10 |
|
7 |
80 |
12C |
F0 |
12C |
E10 |