NES |
CD32 |
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Stage10 Rat Race のキャスト |
Sentry Drone Big Ball Gasser Sucka Electro-Gap 上記いずれも、Stage8(NES版)のデータと同じ。
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Sentry Drone Big Ball Gasser Sucka 上記いずれも、Stage8(CD32版)のデータと同じ。
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Stage10 総括 |
難易度: ★★★★★ Stage8に引き続き、Gasserの噴射距離が長い。 レースは1、2戦目は敵がトードと互角のスピード。 だが3戦目の敵はトードよりも、かなり速い。 どこで敵に頭突きを当てて折り返させるか等を 紙に書いたり覚えたりするような次元ではない。 ただしボスは明確な攻略法の存在によりオマケ的な存在。 |
難易度: ★ Gasserの噴射距離も、この通り。肝心のレースだが、 1戦目は敵がトードより遅く、2、3戦目は敵がトードより 若干速い程度。つまり3戦目はNES版より大変遅い。 斜め上入力による誤ジャンプのタイムロスすら 何回も許される程。ここまで来れた人なら初見突破か。 ボスも動きが散漫で、連続でダメージを受ける恐れも無し。 |
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Stage11 Clinger Winger のキャスト |
時折跳ねるが基本的に地面の高さにおり、攻撃を当てやすい。 |
にしか実質、ジャブ攻撃は無理。 普段はボスに近寄っただけで感電するからね。 ※ 9ダメージ与えるとパターンが変わる。画面外へ跳ねる以外では、 常時 跳ねている為、攻撃を当てにくく避けにくい。 |
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スタート時の、 Buzzballとの 距離 |
画像はコチラがスタートを切った瞬間。既にBuzzballは すぐ後ろにピッタリ。一瞬のミスも許されないが如く。 |
画像はコチラがスタートを切った瞬間。まだBuzzballは 降りて来てもいない。絶対的に有利!? しかし・・・! |
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当たり判定 の違いに関して |
トード自体には当たり判定は無く、Buzzballの先端が 一輪車の車輪の中心部に接触した時点でアウトとなる。 例えば、画像の状態でも まだまだセーフ。 最後の最後まで諦める必要はない。 |
Buzzballがトードの足の先に触れるか触れないかという 状況で絶命。つまり、車輪まで追いつかれなくても、 (曲がり角等で)トード自身とカスったらアウトということ。 画像は その決定的瞬間。まだ追いつかれていないのに! |
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何か、楽な方法は ないの? |
左手親指の位置が次第にズレてくれば誤操作の元だし、 疲れてきて集中力が切れれば、それもミスに繋がろう。 でも それなら一旦ポーズをかけて、一呼吸置くなり コントローラーを持ち直しすれば済む話でしょ。 最終手段は、曲がった瞬間にポーズをかけて、 次の方向の十字キーを押したままポーズ解除という奥の手。 |
今頃書くのも何だけど、CD32版に於いては ポーズのボタンを押してもキーレスポンスやら仕様やら の関係か、ろくにポーズはかかりませんので! ポーズに頼るなんて許されません。 ちなみに、左記の「奥の手」の為に運よく、曲がった瞬間に ポーズをかけれたとしても、解除直後に失速する仕様! ズルっぽい行為は徹底的にダメだってさ!(笑) |
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Stage11 総括 |
難易度: ★★★★★ アクションゲーム全体で、または当ゲーム内で 最も難しいステージなのか否か、そもそも難しいのか否か、 それはプレイ環境やコントローラーに起因するのか否か、 この北米版がPAL版と比較したところ難しいのか否か、 ・・・等々、度々議論が巻き起こる有名なステージである。 小生に言わせれば、「北米版ゆえの特別な難しさは無く、 ポーズをかけながら進めたら難易度は大幅に下がる」 ・・・という一言で案外 片づけられるのかな、と。 |
難易度: ★★★★★★ 上記で様々な要素を列挙したけど、根本問題として 「そもそも何故、スタート時の差が縮まってんの?」って件。 ここでCD32純正コントローラーのせいにするのは野暮? その方向キーの操作性が「悪い!」とは言わない。 ただ、ここまで正確な操作をするにはチョイと無理あるよ、 ってだけの話です。 ボス戦に至るまでが既に大変なのに、ボスのHPは勿論 ボス後半戦の危険度までもがNES版より高いだと! |
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他のパッドを 使用する荒技は |
なんの話? さっさとラストステージへ行こうよ〜♪ |
CD32にはメガドライブのパッドも使えるとされる。 じゃあ十字キーレスポンスに定評のあるパッドで試そうじゃないか! ファイティンパッド6B(セガ): Stage11では全く操作不可!! メガコマンダー(Hori): 「 ↑ キー押しっぱなし」が不可!! あっちゃ〜! メガブラスター(タケル): おおっ!!これなら使える!? メガドライバー共、今こそコレを押し入れから引っ張り出す時だ! |
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Stage12 The Revolution Stage13 Armageddon のキャスト |
コチラがダメージを受けるタイミンは、極、限られる。 FC版やMD版よりHPが高いが、脅威とは思えないでしょ?
この敵は、一旦口を閉じたら暫くは再び大口を開けないので、 その時に近寄れば容易にダメージを与えることが出来る筈だ。
特定の軌道を動くだけだし、1撃与えたら動かなくなるなど、 それほど危険とは言えない。更に、全て無視して先へ進める。
以下、トラップ
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斜め下広い範囲に毒泡×3を吹きつける、高い危険度! 他の敵と複合すると、下手なボス敵より手強い!
至近距離の時に口を開けた次の瞬間には瞬速のガブリッ! 口を開けた瞬間をデジカメで撮れないのょ…。その瞬間はもぅ、 「時、既に遅し」。NES版よりも危険度が高い上、HPまで高い。
つまり、「倒さねば画面が上へ進まない」。 マジかよ!
以下、トラップ
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Stage12 道中での差異 |
序盤の4連足場全てや、下画像の沈む足場3連の次の 足場が点滅足場。点滅と非点滅では足場の色が違う。 画像の場所及び その1階層上に現れるHornheadが 1匹ずつの出現。 Shadow Cloudは色によって特性や対処方法が違う。 とはいえ、それを知ってしまえば、こんな所で死ぬ筈ない。 画像の場所では赤色の個体が2体出てくるけど、まさか! 最初のSwellcheekの直前、トランポリン足場にトゲ玉。 これも、FC版やMD版には無い配置なのだ。 避けるの簡単だけど。 最初のSwellcheekの所の足場が2つ共、点滅足場。 片方が消えそうになったら片方が現れるので楽だよね。 その直後、4つの足場が全て、点滅足場。 縦一列配置だから真上ジャンプのみ、 足を踏み外す心配は無し。あとはタイミンだけだよね この後は、Swellcheekに飛ばされない為に棒を掴んだり そこから移動足場へ無事に降りるといった、 タイミンの部分にシビアさがある。 極論、1個1個、覚えるしかない。 とはいえ一旦覚えてしまえば、これ以上心強い事は無い。 Hornhead1匹のみが出現し、それを倒して上へ上がると 最後のShadow Cloud(緑)が現れる・・・、 そんな場所があるが、 CD32版では どうなっているかというと・・・。 → Shadow Cloud(黄)の「フーーッ!」自体は無害だが、 トードを押すことで足場から足を踏み外させる厄介者。 CD32版ではコイツまでもが白色ver.に置き換わった為に 「(事前に倒せる為に)塔を登る際に焦る必要がなくなり、 簡単になったかも!」 と思うかもしれない。 実際どんな感じかというと・・・。 → |
点滅足場の数やトゲ玉スピードはNES版と同様だが、 点滅足場も非点滅足場も同じ色である。 左記の2箇所にてHornheadが2匹ずつ出現する。 (1つ上の画像も参照のこと。) NES版では緑色や赤色だった個体が全て、この、 下手なボスより危険な白色ver.に置き換えられている。 左記の場所、本当に2体同時に現れた。嘘やろぉぉ〜! Swellcheekが出現しないかわりに、CD32版にしかない 上下移動足場をはじめとした “綱渡り的足場地帯” が続く。 画像地点の右にあるのは点滅足場。すぐ上にはトゲ玉! しかも、ここからではトゲ玉が今どこにいるか見えない! 2つ共、点滅足場なんだけど縦一列配置でない上、 その出方も毎プレイ異なる。 4つのうち2番目と3番目のみが点滅足場だけど、縦一列 の配置でない上、プレイヤーによる画面スクロール次第で 点滅足場が無理な現れ方をしだすと、死ぬしかなくなる。 「ジャンプボタン押して初めて跳び上がる」足場もカットされ 引き続き “綱渡り的足場地帯” に代替されている。 画像の場所は、1つだけ実体を持たない偽足場がある。 さぁ、どれか?(笑) 判明した次の瞬間には奈落の底だぜ Big MouthとShadow Cloud(白)が同時に現れた! 嗚呼もぅ!どうにでもなれっ!! 沈む足場から次へ跳ぶタイミンが遅れたら死ぬことは 自明のことだが、この場所では、それだけでは届かない。 沈む足場の左端ギリギリから跳ばなきゃならないのだが、 CD32版をココまで進めた御仁は、 左端ギリギリの位置に 立ち直すということ自体がどれだけリスキーか分かる筈だ。 ラスト3足場(3つ目が沈む足場)の配置はNES版と同じ。 しかし、1つ目と2つ目はNES版と違って点滅足場に。 |
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Stage12 総括 | 難易度: ★★★★ 一瞬のミスで落下死するシーンが中心のなか、 クセのあるザコ敵が要所要所に配置されている。 ラスボスでゲームオーバーになってコンティニューすると 「Stage13」とするラスボス戦からの再開が可能、という 救済策が用意されている。どんだけ甘いんですか。 |
難易度: ★★★★★ 点滅足場の数(率)やトゲ玉といった、 MD版やFC版と比較時に目立つNES版のシビアさは そのまま継承しつつ、より強力になったザコ敵が、 更には複合して、プレイヤーに襲い掛かる。全バージョン中 で一番難しい、“ 本気で殺しに来る ”「Stage12」であり、 NES版の どのステージよりも難しいステージでもある。 |
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クリアー難易度 最終格付 |
「S2」格慣れてもミスしうるほどの不確実要素を含むステージや「パターンは決まってるけれど、本当にその通りにやれよ」 というシーンの詰め合わせ。 要は、全体的に難しく作られている。 とはいえ、 3回もあるコンティニューと抜群の操作性で以って 楽しくヤリ込んでいるうちに上達していく作品となっている。 |
「SS3」格キーレスポンスや操作性の悪さに加えて、NES版の常識から かけ離れた諸仕様にて 初っ端から「ふるい落とし」をかけてくるものの、 PlanCまではNES版水準の困難さは無いので、 ついて来れたプレイヤーはクリアーの「予感」をしだす。 ところが、Stage10を見てゲームクリアーの「予感」が 「確信」に変わったところを、突如、 次のステージで地獄の底に叩き落とされる。 それは不可抗力に近いものがあり、やる気が削がれ易い。 それをも克服したプレイヤーは最後に、 内容的に極致をいく黄金の塔に いざなわれる事になる。 もぅ、唸らずには いられまい。 |
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おまけ |
・・・もちろん、作品全体の「難易度格付」には その作品の最難ステージの難しさこそが最も大きく寄与する。 ただ、NES版とCD32版の各ステージ別難易度(★の数)に関して 2面(短期)移動平均、4面(中期)移動平均、6面(長期)移動平均の推移をみると、 NES版では中期移動平均が長期移動平均を下に突き抜けること無く実に美しい上昇トレンドを形成している。 更にStage12では(角度的に)短期移動平均と中期移動平均のデッドクロスを予感させ、安心感に繋げている。 これに対しCD32版のトレンドはStage10までは明確な方向感が定まっていないが、 Stage11になって突如 強烈なゴールデンクロスを発生させ、その後も短期移動平均の上離れが続く格好へ。 ノーコンティニューのCD32版にとってコレが、心理的に強烈なインパクトを効かせていると分析できる。 |