Area of Roller Coaster |
Roller Coaster 超大型・木製ジェットコースターのレール上を進む。 複数のコースターが超高速で移動している。 ところどころにあるレバーを切り替えることで、 コースターの進行ルートを自在に操作できる。 通常搭乗中には絶対に行こうとしない・・・そんなルートがないか、 注意深く見ていこう。 |
Roller Coaster Car |
Active Limit (0-3-4) 同時に稼働出来得るコースターの数。ゼロだとゲームにならない |
Metarialization Interval (12C-12C-E10) 次にコースターが生まれるまでの間隔 |
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Initial Speed (8000-30000-200000) 最初に走り出す速度 |
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Acceleration (0-599-7FFF) 加速具合。大きいほど加速しやすくなる |
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Friction (0-D0-7FFF) レールとの摩擦度。小さいほどコースターは加速しやすい |
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Impact Speed Threshold (0-30000-200000) 轢かれた際にダメージとなる、コースターの速度 |
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Crash Speed Threshold (8000-110000-200000) コースターの壊れにくさ |
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Dematerialization Delay (0-78-708) 値が0 だとコースターが現れない |
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Roadie |
Active Limit (0-2-4) 同時に出現出来得る最多人数 |
Metarialization Interval (3C-78-708) 出現する間隔 |
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Ambush Radius (0-0-90) 値が小さいほどプレイヤーキャラ寄りに出現する |
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Random Points Change Rate (3C-1248-1C20) 値が小さいほど、コースターの進行具合がランダムになる |
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Tower Transition Duration (1E-3C-258) 次の画面に切り替わる際のタイムラグ(ブラックアウトしてる時間) |
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Pre-winch Delay (0-0-708) コースターが一時停止地点で止まらされる時間 |
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Winch Speed (100-60000-100000) コースターが一時停止地点から上へ引き上げられる速度。小さいと日が暮れる |
Work Yard ここには、コースターの部品が散乱している。 車輪や大工道具がトラップとして次々と飛んでくる。 そう、あのコースターを造った張本人がいるのだ・・・! しかし、その前に“彼”が作った木製のカラクリ人形が立ちはだかる。 ぎこちない動きが面白い。 HPは低めだが、円盤ノコギリを用いた攻撃性は高い。 ボス戦では固有のBGMが用意されていて、気分が高まる。 |
Bumper |
C-PSI (10-850-7FF0) 手押しカートのHP |
Wheel |
Total Number (0-65-100) 飛んでくる車輪の総個数 |
Active Limit (1-4-8) 同時に出現し得る車輪とレンチの最多個数【Wrenchの項目と連動】 |
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Metarialization Interval (1E-1E-384) 車輪が飛んでくる間隔 |
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Maximum Height (0-5E-200) 車輪がどれくらいの高さから飛んでくるか(値が小さいほど高い位置) |
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X-speed (1-1D-7FFF) 車輪やレンチの横移動速度【Wrenchの項目と連動】 |
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Y-Speed (1-1D-7FFF) 車輪やレンチの上昇力(開始地点からの上昇力&床からのバウンド力)【Wrenchの項目と連動】 |
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Dematerialization Position (0-5A0-780) 車輪が消滅するライン。値が大きいほど右。 |
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Damage Factor (0-3-3F) 車輪に接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Impact Factor (0-3-3F) 車輪に接触した際の衝撃の大きさに関係 |
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Rightmost Trigger Position (0-57C-780) 値が小さいほど、左へ行かないと車輪が飛んで来ない |
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Leftmost Trigger Position (0-2D6-780) これ以上左へ行くと車輪が飛んで来なくなる、というライン。0 だとボス対峙後も出現 |
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Wrench |
Total Number (0-78-100) 飛んでくるレンチの総個数 |
Active Limit (1-4-8) 同時に出現し得る車輪とレンチの最多個数【Wheelの項目と連動】 |
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Metarialization Interval (1E-1E-384) レンチが飛んでくる間隔 |
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Maximum Height (0-5E-200) レンチがどれくらいの高さから飛んでくるか(値が小さいほど高い位置) |
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X-speed (1-1D-7FFF) 車輪やレンチの横移動速度【Wheelの項目と連動】 |
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Y-Speed (1-1D-7FFF) 車輪やレンチの上昇力(開始地点からの上昇力&床からのバウンド力)【Wheelの項目と連動】 |
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Dematerialization Position (0-460-780) レンチが消滅するライン。値が大きいほど右。 |
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Damage Factor (0-1-3F) レンチに接触した際のダメージの大きさに関係 |
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Impact Factor (0-2-3F) レンチに接触した際の衝撃の大きさに関係 |
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Rightmost Trigger Position (0-352-780) 値が小さいほど、左へ行かないとレンチが飛んで来ない |
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Leftmost Trigger Position (0-212-780) これ以上左へ行くとレンチが飛んで来なくなる、というライン。0 だとボス対峙後も出現 |
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Exit Delay (78-258-4B0) ボスが死んでから画面が閉じるまでの時間 |
Chainsaw (抜粋) |
Combat |
Kata |
Travel Speed (0-E000-80000) 最強攻撃”Kata”の移動距離 |
Nails |
Travel Speed (2000-6E000-200000) 飛び道具の飛翔距離・飛翔速度 |
パワーアップ化・一例 単にボスのHPや攻撃力を上げるだけではツマラナイ。 当サイトでは、それ以外の要素で 当ゲームを激しくする方法を紹介していくぞ。 やはりココの場合はボス戦が始まってもトラップが飛んで来る設定を。 トラップの開始位置の高さやX-speedを調整してやれば それらは高くバウンドしながら通り過ぎるので 「トラップ避けながらの戦い」を理不尽過ぎない難易度で実現。 トラップは有限だが、それまでの熱さは保証する。 |