レトロFPS攻略Series vol. 5

SFC版Doom のNightmare!モード・・・。
 

目をそらすな!身近なところに悪夢は、ある。

 1993年にPCでリリースされ爆発的なヒットとなり、
 今でも世界中に愛されているシリーズの元祖となる作品。
 FPSの草分け的な
存在として知られる「Wolfenstein 3D」のメーカーが、
 血塗られた舞台でエイリアンと戦う “ 地獄 ” を描いた・・・。
 家庭用には、32X や 3DO、Jaguar といった上位のマシンに続々移植。
 その中でも、1996年という後発のSFC版は異彩を放ち、
 家庭用移植版で最も難易度が高いと言う人も見られた。

 そのNightmare!モードが原作と比較して・または家庭用レトロFPS全体の中で
 難易度的に如何なる位置づけであるかが、
 「家庭用レトロFPS」全体の難易度を調査するに当たり大変重要な鍵であったが、
 ネット上を検索していても、クリアーした人々のレビューが なかなか見当たらなかった。

 当サイトとしては絶対に白黒つけるべき問題であったが、何度かの戦意喪失を経て
 遂に、ここにレビューと難易度格付けを行なう状態に漕ぎつけた。

 まず、なぜSFC版のNightmare!モードが敬遠されやすいのかを列挙し、
 その対策を明記しておく。

1. 画面が暗くて分かりにくいため。

 → これは、かなり重要。敵は遠くからでも弾を撃ってくる。
   それに気がつかないでは始まらない。テレビの照度を最高に明るくし、
   黒さの調節が可能なテレビならば、黒さを薄くして白っぽくすること。

2. SFC版の操作性が独特であるため。

 → Lボタン・Rボタンでカニ歩きという、SFC版ウルフェンと同じ仕様。
   この操作の弱点は十字キーのみでは斜め移動が困難であること。
   原作を遊んだ人、現行ハードでFPSを楽しむ人は少々戸惑うのかも。
   Rボタンと←キーを交互に押す、旋回方向は1種類のみに統一したほうが、
   敵弾を避けるための立ち回りに関しては早く習得できるはず。



3. SFC版はステージ設定やボス敵など原作要素が多いため。

  → 16ビット機FPSとしては唯一、当作は立体的に入り組んだマップで構成されている。
    プレーしながら手書きマップを書くのは困難で、この対策としては、
    当サイトの「Bloodshot」「Duke Nukem 3D」攻略記事本文のような文章、
    もしくは、それに準ずるチャート図を書いていく。
    2回目以降のプレーでは、それを見ながらプレーしてミスの防止に努める。
    ボス敵は離れた位置で戦い、近づかれたら旋回しながら反撃。
    「画面の暗さ」「操作性」を上述の項でクリアーしていれば、さほどでもない筈!

4. SFC版で武器を選択するときは、Xボタンを何度も押さなければならないため。

 → 他のレトロFPSでも同じ事。ポーズ中にも変更できる分、甘いと思わなきゃ。

5. 復活時のステータスが原作PC版と仕様が違うため。

 → SFC版では、そのステージに最初に来た時点での「武器・弾数・アーマー値・100以上だった場合のHP」で再開可能。
   ピストル50発での再開となる原作とは違い、武器が少ない状態でステージクリアーすると
   次のステージでハマる可能性が出てくる。 Ultra Violenceモード以上でのステージ 3 - 2 等が典型である。
   しかし逆の意味では、探索や温存により充分な状態でステージクリアーすれば、次が楽ということになる。

6. 立体的なマップゆえ、3D酔いしてしまい気力が続かないため。

 → 酔い止めを飲めば、3D酔いを回避できる。もちろん、1日1錠のコストを意識すべし。
   例えば休日など、シッカリ時間がとれる日の朝に 1 錠飲んでしまう。
   それで「せっかく(お金出して買った)錠剤を飲んだ以上は、今日は必ずプレー時間をかける。諦めない。」と
   自らを引き締める効果もあるワケである。

7. 武器アイテムを取ったときの弾数の増加量が、Nightmare! モードなのに2倍でないため。
8. 原作と違って敵が同士撃ちをしないため。


 → 原作では、一番簡単なモードとNightmare!モードに限り、そのような仕様であり、
   武器撃ちまくりの仕様であったが、SFC版のNightmare!モードでは そうならない。
   だったらUltra Violenceモードと同じく「残り弾数を気にしながら慎重にね!」的なプレーになること必須である。
   しかも、(敵のイメージが正面のものしか用意されていない関係上)敵は背を向けないので、同士撃ちもしない。
   これで弾が足りるのか!という疑問。しかし、答えは「足ります」。
   なぜなら、「足りる理由がある」=「原作Nightmare!モードほど難しくない」ためである。


Nightmare!モードの実態

 原作のNightmare!モードの支柱は「速い敵」「倒した敵が一定時間後に復活」というものである。
 このうち、SFC版Nightmare!モードが継承するのは「速い敵」のみである。
 2番目に難しいモード、Ultra Violenceモードとは敵の移動スピードが俄然違うが、差異は それだけ!
 敵が速いUltra Violenceモード、という表現が近いのである。
 プレーしながら感じたことは、「これで敵が復活したら敵わないな」。
 要は、原作のNightmare!より簡単である。
 その難易度格付けは、Sランクという山における5合目くらい。
 (他のレトロFPSと比較して)マップが難解なのと、敵数などの全体的なゲームバランスを考慮して、
 MD版「Duke Nukem 3D」のハードモード “ Come Get Some ” よりかは難しい程度・・・という判断。
 一応、記念として以下に敵データをまとめておく。


Monsters
 

 Damage:
Nightmare!モードの調査中に、
        その敵による1回の攻撃でコチラが受けたダメージで、最も大きかった値を記載。
 
 耐久力: 「その武器で」倒すのに何発、要するか。(各モード共通。差異は無し。)


Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Soldier
9
2
1
1
 ピストルを撃ってくる。連射はしない。プレイヤーを見つけると、必ず声をあげる。
 その瞬間には隙がある。コチラにとっては先手必勝なワケである。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Surgent
16
3
1
1
 ショットガンを撃ってくる。連射はしてこないが、その弾は目には見えないので
 撃たれてからでは遅い。ソルジャー以上に、優先的に瞬殺すべき敵である。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Imp
24
6
1
1
 人間タイプの敵より遥かに移動スピードが速く、火の玉を撃ってくる。
 ゲーム中で最も お世話になるモンスターだ。最初っから最後まで大量に出現。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Demon
32
14
2
1
 飛び道具を持たないが、物凄いフットワークを繰り出しつつ、一気に距離を詰めてくる。
 これも、アホほど配置されている。ボディが半透明のタイプは「 Specter 」と呼ばれる。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Lost Soul
24
10
2
1
 あのデーモンより更に高速で移動できる。遥か彼方から一気にコチラの背後辺りにまで
 進んできてしまうほど。飛び道具は持たないが、バカみたいに大量にいる部屋も続々・・・。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Caco Demon
44
36
6
2
 MD版Dukeのコマンダーと同格レベルの、「強いザコ」。攻撃力も弾のスピードも負けるが、
 アレとは比べ物にならない程、大量に出現。1度に5匹以上というケースまで。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Baron of Hell
112
100
15
5
 ザコ離れしたHPにより、単体ではレトロFPS中でも最強クラスのザコ敵といえる。
 緑色の気弾も怖いが、近づかれると驚異的なパンチを受けることになる。


Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Cyber Demon
400
400
58
20
 Doomシリーズ最強のボス敵。原作PC版と異なり、非常に遠い距離なら攻撃してこない。
 しかし、一旦コチラへ歩かせてしまい運悪く被弾すれば、レトロFPS最強の攻撃力の餌食に。

Name
Damage
PISTOL
SHOTGUN
ROCKET
Spider Demon
28
300
43
15
 Doom1のラスボス。当SFC版でもラスボスとしてシッカリ移植。移動速度は意外と速く、
 チェーンガンを連射してくる。ゆえにボスの目前で直立してしまうと、たちまち蜂の巣に・・・。


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